E-sport nie różni się od tradycyjnych dyscyplin sportowych, jeśli chodzi o rywalizację. Zawodnicy trenują godzinami, ćwiczą na siłowni, stosują diety, doskonalą swoje umiejętności, opracowują strategie. Tak jak w tradycyjnym sporcie wymagane są nie tylko umiejętności manualne, ale także refleks, taktyka oraz zdolność do zespołowego współdziałania. Rozgrywki w grach takich jak „League of Legends” czy „Dota 2” wymagają perfekcyjnej koordynacji i komunikacji między członkami drużyny.
Zjawisko tworzy ogromną społeczność, śledzącą rozgrywki zarówno na żywo, jak i online. Turnieje gromadzą dziesiątki tysięcy widzów na arenach oraz miliony przed ekranami komputerów i urządzeń przenośnych. Portale streamingowe, takie jak Twitch czy YouTube, stały się platformami, na których gracze i zespoły prezentują swoje umiejętności, a widzowie dzielą się wrażeniami, komentując na żywo rozgrywki.
E-sport nad Wisłą
Początki e-sportu w Polsce sięgają lat 90. ubiegłego wieku, kiedy to pierwsze turnieje organizowane były w kafejkach internetowych przez wąską grupę entuzjastów. Po sukcesie polskich eliminacji do międzynarodowego turnieju WCG, mocnym impulsem do profesjonalizacji zjawiska było zaangażowanie się marki pre-paid Heyah. Założenie w 2005 roku pierwszej polskiej ligi gier komputerowych pod nazwą Heyah Cybersport, z nagrodami wartymi dziesiątki tysięcy złotych spowodowało, że polski e-sport zyskiwał na znaczeniu.
Obecnie, największe ligowe rozgrywki są prowadzone od kilku lat pod szyldem Polskiej Ligi Esportowej. Spółka Polska Liga Esportowa SA właściciel ligi, specjalizuje się w organizowaniu zawodów w różnych tytułach, na każdym stopniu zaawansowania. Relacje z wydarzeń transmitowane są w kilkunastu językach do wielu krajów Europy.
Od kilkunastu lat w katowickim Spodku rozgrywane są także jedne z największych w historii turniejów esportowych pod nazwą Intel Extreme Masters, śledzonych za pomocą transmisji streamingowych przez miliony fanów rozsianych po całym świcie.
… i w Królestwie
Rozgrywki esportowe zyskują olbrzymią popularność także w Królestwie Arabii Saudyjskiej. Wzrost popularności gier komputerowych przekłada się na zainteresowanie esportem.
Arabia Saudyjska, potęga regionu Bliskiego Wschodu, nie pozostaje w tyle w dynamicznie rozwijającym się świecie elektronicznej rozrywki. Kraj zaangażował się w projekty tej branży i nie ukrywa chęci zdobycia pozycji globalnego centrum esportu. Zjawisko stanowi ważny element krajowej inicjatywy Vision 2030, która ma na celu strategiczną dywersyfikację gospodarki państwa.
Jednym z fundamentalnych kroków w tym kierunku jest inwestycja Public Investment Fund (PIF), saudyjskiego rządowego funduszu majątkowego, w kupno udziałów czołowych producentów gier, takich jak Activision Blizzard, Tencent, Nintendo, Take-Two Interactive i EA.
W styczniu 2022 roku grupa inwestycyjna Savvy Games Group, w całości własność PIF, przejęła za 1,5miliarda dolarów ESL Gaming i FACEIT – czołowe organizacje o globalnym zasięgu, tworząc nowy, dominujący konglomerat.
Transakcja zbiegła się w czasie z ogłoszeniem przez Jego Książęcą Mość Księcia Koronnego Arabii Saudyjskiej, Mohammeda bin Salmana bin Abdulaziza Al Sauda „Narodowej strategii dotyczącą gier i esportu”. Plan zakłada przekształcenie kraju do roku 2030 w globalne centrum dla obu tych sektorów.
Arabia Saudyjska nie ma długiej historii esportu, ale szybko ją pisze dzięki znaczącym inwestycjom. Kraj odnosi sukcesy w rywalizacji, zwłaszcza w grze Rocket League, gdzie regionalne zawody MENA zostały dodane do światowych rozgrywek, głównie dzięki dominacji drużyn z Arabii Saudyjskiej i graczy takich jak Khalid „oKhaliD” Qasim i Ahmad „Ahmad” Abdullah. Zawodnicy z Arabii Saudyjskiej odnoszą sukcesy w grze sportowej FIFA (zawodnik Team Falcons Mossad „Msdossary” Aldossary).
Ucieleśnieniem ogromnego sukcesu Królestwa Arabii Saudyjskiej w dziedzinie esportu w minionym czasie, jest niewątpliwie fakt, że Prezydent Saudyjskiej Federacji Sportów Elektronicznych i Intelektualnych (SAFEIS) oraz Arabskiej Federacji eSportu, Jego Królewska Wysokość Książę Faisal bin Bandar bin Sultan, został mianowany wiceprezesem Światowej Federacji Sportów Elektronicznych.
Ambitne plany na przyszłość
W założeniach planu Vision 2030 w ciągu następnej dekady gry i esport będą stanowiły jeden procent przychodów gospodarki kraju. Widać zatem, że strategia dotycząca tej branży jest dobrze zaplanowana i skierowana ku przyszłości, co może przynieść znaczące zyski zarówno dla kraju, jak i nowe możliwości dla światowej społeczności graczy i fanów gier.
Dzięki aktywności i pasji zawodników oraz wsparciu społeczności, esport nie tylko zdobywa uznanie w naszych krajach, ale i definiuje nowe standardy rozgrywek na najwyższym poziomie. Wciąż rozwijająca się nowoczesna forma rozrywki będzie miała duże znaczenie w kształtowaniu kultury w przyszłości zarówno w Polsce, jak i w Arabii Saudyjskiej.
Czekamy z niecierpliwością na emocje, których dostarczą nam nasi cybersporowcy – atleci przyszłości!
Artykuł opublikowany pierwotnie w magazynie Saudi Voice